庄闲游戏中国音数协游戏工委与伽马数据11月25日共同发布《2025年10月中国游戏产业月度报告》。《报告》显示,2025年10月,中国国内游戏市场收入为313.59亿元,环比增长5.66%,同比增长7.83%。具体来看,2025年10月,中国客户端游戏市场收入为72.27亿元,环比增长1.92%,同比增长29.39%;中国移动游戏市场收入达226.33亿元,环比增长5.33%,同比增长2.36%;中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为17.99亿美元,环比增长10.96%,同比增长11.90%。
庄闲游戏前国脚李毅又“复出”踢足球了,“蚌埠回旋”的绝技依然熟练,但这回对手却是一群普普通通的足球爱好者,同时他们也是因为一款游戏而相识相聚的一群玩家。这场特别的足球友谊赛缘起李毅一直在玩的一款国产手游《三国志·战略版》,作为一款团队型沙盘策略游戏,李毅历经在游戏中几个赛季的征战,早已和同盟玩家结下了不解之缘。为此,李毅主动发起邀约,邀请同盟成员线下相聚,用足球赛的方式延续他们在游戏中建立的深厚情谊。从李毅本人赛后的感慨也不难看出,从绿茵场跨界到游戏里的三国策略战场,他很享受这个可以挥洒热血的新舞台,同时也很珍惜和这群玩家兄弟并肩拼搏的日子。其实类似这样的名人玩家与普通玩家平等友好互动的场景,在《三国志·战略版》中并不罕见。这款已经稳健运营六年的长青游戏,吸引了许多各领域的名人玩家加入。值得一提的是,当这些名人玩家被扒出“真实三战玩家”这层身份后,他们身上的所谓名人距离感也似乎瞬间消散殆尽。实际上,名人和游戏产生交集,并不是什么新鲜事,但难得的是,在三战这款游戏中,这些名人不再只是“营销代言”的符号噱头,而是回归到“战略家”这个共同的身份,和其他玩家建立起以同盟为基础的情谊,这也是《三国志·战略版》这款游戏独特的社交生态所决定的。同时,这也是《三国志·战略版》能保持六年长青生命力的一个关键要素。一方面,游戏中的同盟不仅仅是玩家聚集的容器,更是基于明确分工和共同目标的有温度的集体。每个赛季,玩家们需要为了“霸业”这一集体目标而协同作战,这种设计自然地促进了社交关系的形成。此前的版本更新中,游戏加入了“同袍”玩法,通过“5人小队共享”的方式,在保留原有同盟“大兵团”互助模式之外,还开辟了一个 “小团队”的互助体验。这种设计让玩家能够建立更有向心力和凝聚力的熟人圈子。地区服的推出则从宏观的区服层面上提升了社交体验。地区服累计500万玩家的参与,抓住了玩家的“乡谊之情”和现实社交需求。现实距离的相近,也拉近了游戏中的心理距离。另一方面,《三国志·战略版》的社交生态不仅停留在游戏内,更延伸至现实生活。就像李毅组织的足球赛一样,游戏中的各个同盟其实也经常组织各种形式的线下聚会活动。这些由玩家自发组织的见面会,让屏幕前的盟友变成现实中的朋友,除了游戏话题,他们还会在同盟群里分享日常生活趣事等等,互相提供情绪价值,这进一步强化了彼此间的情感纽带。《三国志·战略版》能够构建如此牢固的
庄闲游戏2001年,在韩国汉城会展大厅举办的首届世界电子竞技大赛(WCG),吸引了来自37个国家与地区的430名参赛者。 在《星际争霸》2V2比赛中,来自中国首支电竞战队A.G的马天元(游戏ID:MTY)与韦奇迪(游戏ID:DEEP烤鸭)携手夺得世界冠军,翻开了属于中国电竞历史的新篇章。 24年后的今天,中国的游戏产业已经空前繁荣,各类电子竞技比赛也层出不穷。然而最近几年,关于电竞赛事热度下降的质疑却愈演愈烈。 游戏比赛凉了? 提到电竞赛事遇冷的现象,LPL(英雄联盟职业联赛)恐怕是遭受这类质疑最多的赛事之一。回顾LPL的高光时刻,2018年、2019年以及2021年分别拿下S8、S9、S11世界赛冠军,无疑让LPL迎来了热度巅峰,但这一高光态势在2021年后逐渐消退。 从赛事数据来看,2021年夏季总决赛后,2022年春夏赛季、2023年春季总决赛的播放量就持续走低。公开数据显示,2023年LPL春季总决赛BLG对阵JDG的赛后播放量仅133.8万,成为当时已发布的历届总决赛中最低值,对比2022年春季总决赛的365.4万播放量,缩水近7成。 进入2024年后,LPL热度稍有回暖,但很快又呈现出颓势。据EsportChatrs官网数据显示,2023年LPL春季赛的观看人数峰值为20万人,夏季赛的观看人数峰值增长到28.8万人。在此基础上,2024年LPL春季赛的观看人数峰值达到了29万人,但这一数据在随后的夏季赛跌到20.8万人,几乎回到了2023年的低谷。 EsportChatrs官网截图 针对赛事热度下滑等问题,LPL在2025年修改赛制,取消春夏赛季赛,改为三个赛段。然而简单的赛制调整并没有促进观赛数据的增长。EsportChatrs数据显示,2025年LPL第一至第三赛段的观赛人数峰值分别为18.9万人、20.7万人和19.2万人。等到S15资格赛阶段,观赛人数峰值才21.4万人。 线上观赛流量的减少尚且难以直观感受,线下门票的滞销则可以用触目惊心来形容。 早在2024年2月,就有NGA网友实地反馈:“虹桥小馆还能满,苏州LNG大馆已经卖不动”。而在今年4月,LPL主持人周晨宇与前LPL职业选手姿态的一次直播中,也透露LNG苏州主场票价降到48元仍然卖不出去。 到了2025年常规赛阶段,除IG、TES、BLG、AL四支明星战队外,
庄闲游戏3A大作的高定价策略终究迎来反噬,玩家们渐渐没有了原价购买游戏的习惯。日前海外知名评测媒体eTeknix爆料称,育碧在内部会议中探讨了近期英国乃至全球游戏销量普遍下滑的现象,并发出预警,指出玩家以全价购买游戏的意愿已经大不如前。 根据官方公布的财务数据显示,尽管育碧英国的营收增长了11%,但其同期产品销量却大幅下滑29%。而这样的数据,则代表了全价游戏购买量出现萎缩。育碧英国在业务简报中更是直白地指出,“消费者游玩的游戏数量在减少,但单款游戏的游玩时间却在延长。这种趋势就导致除了少数特例外,许多新游戏将难以在市场中突围。” 那么问题就来了,为什么玩家不愿意原价购买游戏,更喜欢化身为“等等党”呢?这个问题的答案,是作为数字游戏分发代名词的Steam,以及育碧为代表的游戏厂商主动将用户塑造成了“早买早享受,晚买享折扣,不买免费送”的消费习惯。 如果将时间往前推就不难发现,早期在游戏行业中晚买享折扣都不存在,就更遑论将游戏免费送给玩家了。 事实上,千禧年之前的实体游戏时代,游戏行业还是“早买早享受,晚买玩不到”。没错,实体游戏光盘的刻录、运输、仓储都需要时间,这就直接导致热门游戏在上市初期经常会出现断货的情况,所以许多玩家当时是加价玩游戏。而且即便一款游戏的销售高峰期已经过去,但打折也是件稀罕事。 但实体游戏时代的打折与数字游戏时代的打折,遵循的是两个截然不同的逻辑,其中前者是“清仓甩货”,后者则是“优惠促销”。实体游戏时代打折的权利掌握在GameStop、Best Buy等零售商手中,往往只有实在卖不出去的尾货才会打折。 可是以Steam为代表的数字游戏分发平台,已经重塑了游戏发行的运作模式,并将定价权完全交给了开发者,仅收取30%的抽成。可相比之下,开发者在一款实体游戏中只能获得销售额的17.5%-25%。不仅如此,Valve更是明确将自愿参与促销写进了开发者指南,再加上数字游戏让游戏发行的边际成本真正做到了无限接近于零,所以开发者自然就拥有更多的利润空间进行优惠促销。 比如,Steam如今已经形成了农历新年特卖、夏日特卖、秋季特卖和冬季特卖这四大季节性促销活动。那么问题就来了,商人都是逐利的,为何游戏开发商愿意向玩家让利呢?事实上,游戏行业借助互联网迎来爆发式增长,就是这一切的根源。 面对一个几乎永远在增长的市场,游戏开发商的首要目标就变成了
庄闲游戏近日,苹果和腾讯自2024年开始的“抽成之争”迎来终局——苹果将对腾讯APP内小游戏的内购项目抽成15%,低于苹果App Store通常实行的30%比例。 要知道在达成这项协议之前,腾讯正通过微信生态的特性设计支付跳转路径,以此绕开苹果iOS平台的内购抽成政策。即说,如“游戏公司给手机厂商打工”之类的论调,有望得到较大程度地缓解。 当然,这一消息对于不少游戏开发者而言,更大意义在于它释放了一个相当积极的信号。 长期以来,高额的抽成比例一直是压在游戏公司心头的一块大石,不论是iOS端30%的抽成,还是华为、OPPO等安卓渠道50%的抽成,都让游戏开发者在盈利之路上步履维艰。 如今这15%的新抽成比例方案横空出世,终于为游戏行业带来一丝转机与希望。因为这不仅意味着游戏公司在收益分配上将获得更大的自主权,更预示着整个行业生态都将迎来全面的优化与重塑。 分成“腰斩”背后的权力转移 其实在苹果和腾讯的“抽成之战”止戈之前,或许有人也关注到了游戏圈的另一件大事:部分网易游戏在OPPO渠道停服,原因是与网易的合作终止。 网易和OPPO之间的拉锯进程也不短,据相关报道,在去年11月,网易旗下的《阴阳师:妖怪屋》就发布了OPPO渠道版本的停运公告,双方“分手”的戏码闹到今年的10月,仍是以《逆水寒》《实况足球》等手游的停服公告作为最新“续章”,让众多玩家和行业人士都为之侧目。 关于网易硬刚OPPO这件事,网上已经有不少深究其成因的分析,业内普遍认为,此举或与游戏行业传统的安卓渠道“高分成”模式有关。 从“游戏公司给手机厂商打工”等论调常年霸榜网络就能看出,渠道费用高昂并不是什么新鲜事。在这一共识背后,是国内手游分发长期依赖手机厂商的应用商店获取新增用户流量的现实困境,这种依赖关系又造就了一个为了强化对安卓手游市场的控制权,由华为、OPPO、vivo等手机厂商共同组成的“硬核联盟”,而该联盟则长期执行着游戏厂商与渠道5:5的分成规则。 对此,网易CEO丁磊早就在财报电话会上公开表达过不满,“中国安卓系统分成达到50%,比苹果还贵20%左右,即便是在海外,分成也只有30%,这对于行业生态不利。” TapTap创始人黄一孟也曾发帖“炮轰”国内安卓渠道,称“上架不但要被分掉一半收入,自己的官网包还会在安装时被各种狸猫换太子”。 实际上,拥有热门游戏的游戏厂商们